•  
  •  
 

Abstract

Berpikir analisis adalah kemampuan untuk menguraikan suatu permasalahan menjadi bagian-bagian yang lebih kecil, kemudian menghubungkannya kembali secara logis sehingga dapat diperoleh pemahaman yang lebih mendalam. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh tingkat keterampilan analisis berpikir siswa yang kurang memuaskan, khususnya dalam matematika, serta rendahnya tingkat partisipasi aktif selama pembelajaran. Model pembelajaran gamifikasi dengan memanfaatkan platform Genially menjadi salah satu pilihan inovatif yang dapat diterapkan. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji pengaruh penerapan model pembelajaran gamifikasi berbasis Genially terhadap kemampuan berpikir analitis siswa kelas V pada mata pelajaran matematika di MIN 1 Bandar Lampung. Jenis penelitian yang digunakan adalah eksperimen dengan metode Quasi Experiment Design serta rancangan Posttest Only Control Group Design. Data dikumpulkan melalui empat teknik yaitu tes, observasi, wawancara, dan dokumentasi. Populasi penelitian adalah seluruh peserta didik kelas V di MIN 1 Bandar Lampung, sedangkan sampel ditentukan dengan teknik simple random sampling. Kelas VA berisi 31 siswa ditetapkan sebagai kelompok eksperimen, sementara kelas VC dengan 30 siswa menjadi kelompok kontrol. Instrumen yang digunakan terlebih dahulu diuji melalui validitas, reliabilitas, tingkat kesukaran, serta daya pembeda. Proses analisis data meliputi uji normalitas, homogenitas, serta pengujian hipotesis menggunakan Independent Sample Test. Hasil pengujian hipotesis menunjukkan nilai signifikansi (2-tailed) sebesar 0,000 < 0,05. Kondisi ini menunjukkan bahwa H0 ditolak dan H1 diterima, sehingga dapat disimpulkan bahwa penerapan gamifikasi berbasis Genially memiliki pengaruh yang signifikan terhadap kemampuan berpikir analitis siswa pada pembelajaran matematika di kelas V MIN 1 Bandar Lampung.

Publisher

State University of Malang (UM)

Share

COinS